短发女人名叫钱霞,是美术组的小组长之一,以往的开发过程里,他们美术组基本没有对游戏机制和玩法提出意见的机会,因为傲慢的制作组不会认为她们一群画画的懂游戏。
然而这一次,或许是江溯前面一个星期的竞品游戏测试让她有了一些感悟,她竟然鼓起勇气,当着一群专业的同事说出了自己不专业的想法。
眼看江溯微笑着没有打断她,钱霞鼓起勇气继续开口道:「英雄联邦手游的学习成本极高,在一个新玩家刚刚入门的情况下,他需要学习的第一个技能就是补兵。因为如果没有成功补刀,能够获取的游戏内资源几平只有随时间发放的经济。」
「没有好的补刀基本功,意味着没有经济,没有经济意味着打不过对手,输掉团战,这是一个极强的负反馈过程,很容易让一开始对游戏不是特别感兴趣的群体失去热情。」
江溯点了点头:「很好,记录一下,第一个关键,我们需要将补刀难度降低,并增加失败补偿机制。」
钱霞没有想到自己说的居然这麽轻易就被采纳了,一时间也有些意外。
江总不嘲笑我,反而采纳了我的意见?
这合理吗?按理来说这个时候应该有专业的制作人站出来喷我了才对——
不出钱霞的预料,一个策划组的成员出声反驳道:「江总,降低补刀难度,并且增加失败补偿机制,这样一来必定会让玩家很难在对线博弈上取得优势。破坏了moba游戏最重要的竞技性,恐怕不是一步好棋啊。」
漏刀惩罚降低,那还怎麽在对线过程中展开酣畅淋漓的博弈?合着我辛辛苦苦练的基本功,一刀不漏,而对面在塔下手忙脚乱,最後我们俩获得的金币还差不太多?
这我还练什麽补刀基本功!
江溯轻笑着开口道:「moba游戏最重要的是竞技性吗?各位在这一个星期里游玩过程里,有多少把游戏是因为自己把对面打爆而感到快乐的?」
众人低头陷入了沉思,他们很快惊讶地发现,这一周里靠着自己的博弈操作把对面打爆所获得的快乐,好像真的不多。
最开心的时候,是自己开了一波好团,同事朋友们在语音里惊呼;是夥伴打出了下饭操作,自己也跟着下饭然後互相嘲笑;是被对面嘲讽後不吭声好好打,最後一波翻盘给对面发问号——
单杀操作对面快乐吗?当然是快乐的——但好像——如果没有一个朋友可以让你大喊:看我这波牛笔不——那份快乐好像持续不了多久就
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