临近发售日,苏砚承愈发忙碌。
作为能统筹全局的游戏制作人,在游戏开发中起到怎样的作用,外人看上去是很模糊的。
一个很直观的例子,贝塞斯达开发的《星空》,很多外人锐评其失败的理由。
但一个内部员工直截了当的说了,究其原因,就是其总监陶德·霍华德对这个项目的参与度不足,无法再像《上古卷轴5》那样事必躬亲,对每个环节和细节都了然於胸。
究其原因,一方面公司规模大了,员工人数多了,分管业务变多了。
所以陶德不仅要负责开发,还要负责公司管理的事情,跟底层开发人员直接交流变少了,对自家项目的把握度自然不够。
而另一方面,有的游戏开发公司可能只是某庞然大物的子公司。
比如别看贝塞斯达挺出名,但人其实是发行商ZeniMaMedia的子公司。
陶德自由度不高,上头依旧有话语权很强制作人把控着项目,自己也不能独揽大权不说。
经常还要被调离星空项目去支援其它项目。
就————挺惨的。
不过好在星汉的架构不是欧美式,而是日式。
欧美区的风格,就类似好莱坞制片厂那种制作人+导演的架构。
日区,走的是游戏制作人统领全局的路子。
而苏砚承虽然对怎麽当制作人不熟悉,但胜在够勤奋,事必躬亲。
所以制作人的活也干,技术的活也干,美术也参与,音乐上的也找他。
渐渐地,公司内部上下也都形成一种习惯:遇事不决,报苏总阅。
而随着临近发售日,开发上需要他才能决定的工作,基本是没有了。
苏砚承开始把精力放在宣发上。
九月末下午的一天。
苏砚承抽空跑到了艾回唱片公司。
都是老熟人了,艾回的老板兼音乐制作人松浦胜人在,滨崎步也在。
「您好啊,苏砚承先生,好久不见了!」滨崎步上来就一个90度的鞠躬。
「嗯,好久不见,滨崎小姐,欢迎你再次加入星汉。」苏砚承和她握手,面带微笑,忍不住的上下打量着她。
滨崎步不知何时染了一头黄毛,恰是满脸青春无敌的年岁,穿着很时尚的牛仔外套搭配中短裙,面容尚显清秀,但已经开始有未来的时尚感和惊艳度了。
身材虽然很娇小,但小腿却不像长期跪坐
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