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第164章 游戏科学面临的困境

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「国外的3A游戏开发平均投入五到十个亿,周期三到五年,团队规模起码两百人。」

「最主要的是动作捕捉、物理引擎、音频制作等关键环节普通工作室根本做不了,只能和大厂合作。」

「想靠《百将行》的营收做个3A游戏,除非它全渠道流水一个月稳定在一个亿一年时间才有可能。」

冯冀默默估算了一下一个普通的3A大作的开发成本,只感觉说出开发成本之後,梦想离自己越发遥远了。

「而且3A游戏做出来真的不一定能够赚钱,可能亏得比《斗战神》还多。」

冯冀说完痛苦的闭上了眼睛,他是理想主义者没错。

但是也是资深的游戏从业人员。

现在的华夏的游戏市场,根本没有多少真正的3A游戏爱好者和玩家。

华夏的玩家游戏时间偏碎片化,通勤、排队等碎片时间更适合手游。

3A游戏需要连续两三个小时的专注体验才能体会到这个游戏的真正魅力。

这与华夏玩家生活节奏不匹配,难以形成稳定的游戏习惯。

而且超过百分之六十的华夏玩家将社交互动作为游戏主要目的。

简单来说就是喜欢在游戏里装逼,手游和网游的排行榜、组队、语音等社交功能满足了玩家现实社交需求。

甚至玩MOBA类游戏和队友互相问候家人也是一部分玩家喜欢做的事情。

而3A游戏的单人体验难以匹敌华夏游戏文化中一起玩远比独自体验重要的独特文化。

毕竟有句话叫做游戏最高的配置不是电脑,而是能随时和你一起玩的队友。

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