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第142章 游戏的核心理念“战斗!爽!”

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  「宣传和商业运营方面的事情我最近会重点关注,我该下班了,该死的我最近已经很久没好好休息了。」弗尼抱怨道。

「随时保持联系弗尼先生。」

李洲挂完电话,理清了一下香蕉游戏的的後续的一些思路,随即开始准备新公司新项目的事情。

这次新公司准备在一线城市紮根,新项目能不能成功尤为重要。

前世这款游戏上市後虽然赚了过亿利润,但仅仅只运营了四个月就下线了。

其中固然有竞争对手太多的缘故。

但是也和原开发公司的运营有很大的关系,他们只想割一茬韭菜就跑路。

然後换了名字《墨迹大侠》继续上线收割玩家,割不动了再换名字继续。

後世很多手游就是这麽运营的,他们的经营思路就是割完一波换皮上线继续割,韭菜实在太多了。

这些手游公司根本就没有想好好做游戏。

甚至干出了收割自己员工的事情,老板带着想开除又不想赔经济补偿金的员工集体去朴昌。

然後打电话自己举报自己,然後等帽子叔叔上门全部带走。

之後把这些员工开除後再发个公告:「几名员工因违反公序良俗,已被开除,公司始终坚守道德底线,绝不姑息违法行为。」

这种操作也足以让人大开眼界了。

《行侠仗义五千年》作为头一款肉鸽手游,它的出现意义还是相当大的。

不说它借监了《三国无双》的问题,单就简单的操作和杀敌如割草般的快感就足以吸引了很多玩家了。

也说明这种游戏在市场上也有一定的受众的,可惜原来的开发者公司根本没想好好运营。

为了赚快钱把游戏弄得又肝又氪,实在是浪费了挖掘游戏更多潜力的机会。

後来连英雄联盟也看到了这种玩法的火热,也出过类似的游戏模式。

总的来说,从玩家的视角看,《行侠仗义五千年》的主要问题集中在游戏後期的数值养成压力过大、部分系统设计繁琐消耗玩家耐心。

以及存在影响公平性与体验的技术问题,这些因素共同导致了许多玩家,尤其是非重氪玩家的体验下滑。

玩家玩游戏挫败感强,付出与回报不成正比,最後只会脱坑寻找新的同类游戏代餐。

李洲打算重新优化这类肉鸽游戏的玩法。

首先就是游戏的体验核心内容就是「战斗,爽!」


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