自己曾经的盟友,在双方之间建立了上下级关系。
不是没有不甘屈服于命运之人,他们打算彼此之间缔结紧密的同盟,看看能否在新时代中再拼一波。
总之很快全体玩家就退出游戏,重新进入游戏之后版本也更新了。
这次玩家们会根据自身选择的种族不同而有不同出身地,这个是之前在“世界会议”上就谈论过的,所以在进入游戏后玩家能做的,是对一些开局设定进行修改。
新世界会根据玩家在上个纪元的活跃程度,以成就形式化作相应的初始点数,这些都是青鱼长久以来的老做法了。
况且这些点数起到的作用,终究比不得系统所带来的随机性,地点位于哪里和周边有那些邻居,这都不是玩家可以调整的,甚至在进入游戏前都不会知道。
而作为玩家开局数据的一部分,就包括那些下位种族的聚集地,毕竟他们是现在负责生产的底层环节。
玩家们事先就通过新视界的更新通知,对全新版本如何启动有一定了解,比如一个显著变化就是经营属性大大增强。
前两个纪元当然也具备一定经营属性,原初生命需要扩建自己的原初城市,诸神也需要对御下的神国进行管理。
哪怕“龙时代”的旧反抗军,在创造自己的附属眷族以后,也需要对眷族的城镇进行经营。
但随着现在新世界玩家的操控对象,从永生不死的高维存在降格为上位种族,经营属性的重要性就更加强烈。
尽管说上位族群依旧能击败下位种族,但从时间轴对比综合来看,新世界玩家操控的对象从未如此之弱,原世界玩家操控的对象从而如此之强。
两个群体的差距还是第一次变得如此之小,这意味着个体力量不再具备决定性,从而让玩家更加依赖经营产出。
之前诸神虽然建立起一定的秩序,但他们对底层人的需求只有一个,就是能够可持续性的竭泽而渔,毕竟他们在武力上占据绝对优势。
可事情在第三纪元发生了变化,双方不再是有天壤之别的差距。
更何况即便是以前那种差距,下位种族依靠着数量堆叠,也不是没有成功弑杀上位者的例子出现。
这意味着下位种族的反抗将会更加致命,上位种族需要特别关注下位种族的需求,避免激起过于剧烈的反抗。
就算下位种族不选择直接叛乱,而是逃离己方地盘也不好,上位种族很难像过去那样追索回来。
玩家们在察觉到
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