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第1281章 不加班?

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  听完了闵静超的解释,众人纷纷点头。

显然,这话从闵静超嘴里说出来,特别有说服力。

因为闵静超自己就是GOG的设计师,一直在负责数据和游戏机制的平衡,在这方面的理解绝对是常人所不及的。

很多时候一个人能力如何,并不全都取决于他自身的天分或者努力,也取决于他所在的平台。

当一个人到了合适的平台,哪怕他的天分没有多高,能力也会突飞猛进地增长。

而如果一个人天分很好,却没有合适的平台,他的天分也很难被激活。

就像历史上,为什么汉初那些名人全都扎堆地在一个小地方出现?

不是因为这个小地方人杰地灵、孕育出了这么多人才,而是因为他们跟着刘邦,有一个足够高的平台,可以不断地获得提升。

同样的,乱世出名将,也是因为在频繁的战争中他们成长得更快。

GOG就是一个绝佳的平台,闵静超在这里历练了这么久,可以说是见证了这款游戏的崛起与兴盛,在不同的阶段有不同的思考,久而久之,在这方面的理解已经非常深刻了。

当然,GOG的平衡性也不是毫无问题的,也经常被玩家诟病。

这是很正常的,毕竟强的英雄就要砍,但砍得少了不疼不痒,砍得多了又可能一刀砍废;而弱的英雄,加强得少了没有质变,加强得多了又可能突然强得不可收拾。

再加上不同玩家群体之间本来就存在巨大的差异,一个英雄在鱼塘局、高端局和职业赛里面可能完全是不同的英雄,这更是让平衡问题难上加难。

但总体来说,闵静超负责GOG的这段时间,在游戏的平衡性方面做得还是比较不错的,这一方面是因为他能够从DGE俱乐部的职业选手和专业战术分析师那边获得建议,也可以从玩家群体中听取意见。

在深入思考FPS游戏职业平衡性这个问题的时候闵静超发现,FPS游戏的职业设定最好还是不要照搬MOBA游戏或者MMORPG游戏,所以才做出了现在的这种设计方案。

至此,《弹痕2》的整个设计方案就都讲解完毕了。

后续肯定还有很多工作,比如这张大地图具体是一个什么布局,据点如何分布,每个据点刷新的资源大概是什么量级,玩家可用的特殊道具有多少……

不过这些就都有其他的设计师来帮忙完成了,比如大地图那是关卡设计师的工作。

闵静超作为主设计


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