榜只展示玩家好友的排名。每周一零点,系统会根据上周的财务健康指数变化,发放排名奖励。
第二,段位系统。 从青铜到王者,共六个段位。每个段位又分为三个小段。玩家通过提升财务健康指数来晋级。晋级时会获得段位徽章和特殊奖励。
第三,好友系统。 玩家可以通过搜索ID、扫描二维码、导入通讯录等方式添加好友。好友之间可以查看彼此的财务档案,包括收入结构、支出分布、资产配置等(隐私信息除外)。好友之间还可以互相“点赞”,点赞会增加少量的“社交积分”,用于兑换游戏内的道具。
第四,挑战系统。 玩家可以向好友发起“财务挑战”——比如,在限定时间内,看谁的储蓄率更高,或者谁的投资回报率更优。挑战胜利的一方,可以获得对方的“社交积分”作为奖励。
第五,匿名PK系统。 对于不喜欢社交的玩家,可以开启匿名PK模式。系统会随机匹配一位段位相近的匿名玩家,在一定周期内比较双方的财务健康指数增长幅度。胜者获得奖励,败者无惩罚。这个设计,既满足了玩家的竞争心理,又保护了社恐玩家的隐私。
社交系统的开发,用了将近三周时间。这三周里,林知秋几乎住在了办公室,每天只睡四五个小时。古民看在眼里,心中既感动又担忧。他好几次想劝林知秋休息一下,但话到嘴边又咽了回去——因为他知道,对于一个游戏制作人来说,没有什么比看到自己的作品变得越来越好更让人兴奋的了。
社交系统上线后,古民组织了第五次内部测试。这一次,他邀请了三十名测试者——包括实验室的员工、外部用户,以及一些通过社交媒体招募的志愿者。测试时间为期一周,目的是验证社交系统对用户留存率的影响。
一周后,数据出来了。
在没有社交系统的版本中,玩家的平均游戏时长是四点二小时,七日留存率为百分之十八。加入社交系统后,玩家的平均游戏时长提升到了七点八小时,七日留存率提升到了百分之四十一。其中,排行榜和段位系统是用户参与度最高的功能,超过百分之六十的玩家每天至少查看一次自己的排名。
更让古民惊喜的是,社交系统还带来了一个意想不到的效果——用户的自发传播。一些玩家为了在排行榜上取得更好的名次,开始主动向朋友推荐这款游戏。他们邀请朋友一起玩,互相挑战,互相学习。这种“口碑传播”的效果,远超任何付费推广。
测试结束后,林知秋在项目复盘会上
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