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第425章 将枯燥知识游戏化、闯关化

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  Demo开发的两周,是古民五年来最煎熬也最兴奋的两周。

煎熬,是因为他发现自己对游戏设计几乎一无所知。他懂财务,懂咨询,懂家族治理,但游戏是一个完全不同的世界。什么叫做“核心玩法”?什么叫做“用户体验”?什么叫做“留存率”?这些词汇对他来说,就像外语一样陌生。他试图在网上搜索相关资料,但信息量太大、太杂,反而让他更加迷茫。

兴奋,是因为他看到了可能性。当他把自己关在办公室里,用笨拙的手法在草稿纸上画出第一个关卡的流程图时,他感到了一种久违的创造力迸发的感觉。这种感觉,就像五年前他第一次在白板上画出“财富重塑实验室”的雏形时一样——前方是未知的,但正因为未知,才充满了吸引力。

苏岚从产品团队抽调了两名最擅长逻辑设计的成员,加上她自己,组成了一个三人小组,全力攻关Demo的开发。他们没有使用任何游戏引擎——那玩意儿学习成本太高,两周时间根本来不及——而是直接用HTML5和JavaScript,搭建了一个极其简陋的网页版原型。

古民给这个原型取了一个临时的名字:“人生选择题”。

这个名字很直白,甚至有些土气。但古民觉得,土气反而好——让人一眼就能看懂这是干什么的。

Demo的内容,聚焦在一个场景上:大学毕业生面临的第一份工作选择。

古民设计了四个选项:A. 去一线城市的大公司,起薪八千,但房租和生活成本很高;B. 回老家的小县城考公务员,起薪四千,但稳定且生活成本低;C. 去创业公司拼一把,起薪六千,但有期权,未来可能暴富也可能失业;D. 自由职业,收入不稳定,但时间自由。

每一个选项,都对应着不同的收入曲线、支出结构和风险系数。玩家做出选择后,游戏会模拟未来五年的财务状况变化——用一个极其简陋的折线图,展示玩家的资产、负债和现金流的变化趋势。

古民原本以为,这个Demo会非常无聊。毕竟,它没有华丽的画面,没有炫酷的特效,没有刺激的战斗场面,只有一堆数字和图表。他甚至做好了被团队成员吐槽的准备。

但测试结果,出乎他的意料。

第一个测试者,是前台小姑娘小周。她坐在古民的电脑前,花了五分钟做完了Demo中的所有选择,然后盯着那个折线图,沉默了很久。古民以为她觉得无聊,正准备开口解释,小周却抢先说话了。


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