窗外风声又大起来。他站起来,走到窗边。风把枯叶卷起,在空中打转,像某种挣扎的舞蹈。他忽然想起“飘逸”的原文:
“落落欲往,矫矫不群。缑山之鹤,华顶之云。高人画中,令色氤氲。御风蓬叶,泛彼无垠。如不可执,如将有闻。识者已领,期之愈分。”
“如不可执,如将有闻。”那种抓不住、但仿佛能听见的感觉。怎么用游戏表现?
也许,不是让玩家“控制”侠客,而是让玩家“成为”侠客。不是点击选项,是用操作传达意图。比如,面对敌人,不是点“攻击”键,是快速输入一组方向指令,侠客自动使出对应的剑招。招式的华丽程度,取决于输入的节奏和准确性。但重点不是打败敌人,是打出“美感”。是让玩家感觉自己不是在玩游戏,是在“舞剑”。
这需要一套全新的输入系统。陈末得重写输入检测模块,苏语得为每个招式配不同的音效,林薇和叶晚得画大量连贯的剑招动画。
工程量很大。但也许,这才是“飘逸”该有的样子。
他回到电脑前,开始写新的设计文档。手指在键盘上飞舞,像在输入某种剑招。窗外风声呼啸,像剑气破空。
凌晨四点,林薇醒了,揉着眼睛看过来:“还在写?”
“嗯。‘飘逸’的新方向。”李君宪把文档发给她。
林薇快速浏览,眼睛渐渐亮了:“这个好。不是打打杀杀,是……舞蹈。是表演。叶晚,你看。”
叶晚凑过来看。她盯着“剑招动画要连贯如书法”那行字,想了想,说:“我可以参考草书。行笔的顿挫、飞白、牵丝,转化成剑招的起落、快慢、残影。”
“对!”林薇兴奋起来,“而且,不同的心境值,剑招的风格可以变化。侠义值高,剑招刚正;逍遥值高,剑招轻灵;隐世值高,剑招简淡。同样的输入指令,打出的效果不同。”
“那音乐呢?”叶晚问。
“苏语得做动态配乐。根据剑招的节奏和心境值,实时混合不同的乐器轨道。侠义时鼓声重,逍遥时笛声清,隐世时琴声远。”林薇已经开始在草稿本上画分镜,“场景也要配合。竹林、月下、江面、雪山。不同的场景,光影、天气、粒子效果都要变。”
三人越说越兴奋,困意全无。窗外的天色开始泛白,风声渐息。雪后的北京清晨,空气清冽如刀。
“所以,”李君宪总结,“‘飘逸’不是一个‘游戏’,是一个‘体验’。玩家进入,舞一套剑,看一
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