。他插入U盘,运行“沉着”的Demo。
“接下来是技术演示。这是我们正在开发的‘沉着’玩法原型。玩家可以捶打铁块,淬火,看成品结果。”
他把笔记本屏幕投影到大幕布上。一个简陋但完整的铁匠铺场景。他移动鼠标,拿起锤子,开始捶打。铁块在锤击下变形,颜色从暗红到亮红。他控制力度和角度,让铁块均匀延展。然后点击淬火,铁块入水,嘶鸣声响起,裂纹生成。整个过程流畅,物理反馈真实。
演示结束。他关掉程序,回到发言席。
“陈述完毕。谢谢各位老师。”
王维明看了看手表:“十五分钟,刚好。现在开始问答。谁先来?”
技术专家李涛先开口,声音冷静:“你们的Demo,物理模拟用的是有限元简化算法吧?推导过程能看看吗?”
“可以。”李君宪打开陈末写的技术文档,投影,“我们团队的技术总监陈末做了详细的数学推导。核心是把三维问题降维到二维轴对称,再用显式差分求解。计算量降了90%,误差5%以内,在可接受范围。”
李涛快速浏览文档,点头:“思路正确。但你们团队只有五个人,要完成二十四品,技术积累不够。后续的物理系统、AI、网络,都需要更强的技术实力。你们有扩充计划吗?”
“有。如果我们获得支持,会招募更多技术成员。但目前,我们的重点是打磨核心玩法,技术以满足美学表达为优先。”
艺术策展人周静接着问,声音温和:“林薇同学,你说你们的美学追求是‘意境’和‘气韵’。但游戏是互动媒介,玩家操作会破坏你们营造的静观美感。比如‘冲淡’里,玩家如果不停乱动,到处点,你们怎么保持那种‘安静’的氛围?”
林薇回答:“我们做了设计引导。游戏开始有很慢的教程,教玩家‘可以什么都不做’。时间系统会鼓励玩家停下来——静止时,窗外光影加速,能看见更多细节。音效设计上,环境音很轻,玩家频繁操作会干扰聆听。但最终,我们尊重玩家的选择。如果玩家就是想乱动,那也可以。我们提供的是‘可能性’,不是‘强制’。”
投资顾问张莉的问题很直接:“商业模式是什么?你们做的这些游戏,听起来都不赚钱。基金会支持一年,一年后呢?你们靠什么活下去?”
李君宪回答:“短期没有商业模式。我们的首要目标是完成作品,证明这条路走得通。一年后,如果作品有影响力,可以考虑几种路径:一是继
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