“刚才刘工提了一个问题,说我的世界的画面全是方块,玩家会不会觉得太简陋了。我回答一下这个问题。”
他在白板上写了一个词:性能。
“EA的《荒野纪元》配置要求多高你们知道。独立显卡,八个G的内存,很多玩家的电脑根本跑不动。我的世界呢?集成显卡就能跑,两个G的内存就能玩,基本上是个电脑就能带得动。因为方块太简单了,不需要复杂的渲染,不需要高精度的模型,不需要大量的纹理贴图。这种性能优势,是EA永远追不上的。他们不可能为了性能牺牲画面质量,因为画面是他们的核心卖点。我的世界从一开始就没有画面这个包袱,所以可以把优化做到极致。”
他又写了一行字:辨识度。
“市面上所有的游戏都在追求画面真实感,越做越像,你不看logo都分不清哪个是哪个。我的世界不一样。你看到方块就知道这是我的世界,这种辨识度花多少钱都买不来。有人会说这种画风太幼稚了,像个儿童游戏。但你们想想,儿童游戏怎么了?儿童游戏意味着全年龄段都能玩,不存在‘这个游戏太硬核了玩不懂’的问题。上手门槛低,对一款游戏来说不是坏事。”
他在白板上写了第三个词:创造力。
“画面简陋还有一个好处,玩家的注意力不会被画面分散,会集中在玩法上。别的游戏你进去先欣赏风景,看哪里好看截个图发朋友圈。我的世界你进去第一件事就是砍树,砍完树盖房子,盖完房子挖矿,挖完矿打怪。停不下来,根本没有时间停下来看风景。因为风景没什么好看的,但这个破破烂烂的方块世界就是让你放不下鼠标。这就是我的世界的魔力。”
陆然放下马克笔,看着台下:“说了这么多,我就一个意思。不要拿画面的标准去衡量我的世界。我的世界不是用眼睛看的,是用脑子玩的。你觉得它丑,那是因为你还没玩进去。等你玩进去了,你会发现那些方块是这个世界上最顺眼的东西。”
会议室里安静了一下后,有人便带头鼓起了掌。
掌声越来越大,连刘工都跟着拍了几下手,虽然拍得不太情愿。
陆然等掌声停下来,把马克笔放回白板槽里:“行了,漂亮话讲完了,接下来讲正事。我的世界的开发分为三个阶段。第一个阶段,代码消化期。你们先把我给的代码从头到尾读一遍,读懂了再动手。这个阶段预计两周。两周之后每个人交一份代码分析报告,告诉我你负责的模块是怎么实现的、哪里可以优化、哪里需要重
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